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Simulación de fondo

Introducción

La simulación de fondo es el sistema que gestiona y controla todos los estados de las facciones menores de Elite: Dangerous. El proceso es completamente automático pero no es ajeno a las acciones de los jugadores, pudiendo éstos influir sobre las facciones y sus estados.

Los datos de esta sección han sido obtenidos a partir del conocimiento obtenido por un grupo de jugadores que han ido expermientando con la simulación hasta obtener el siguiente texto:

Atributos de las facciones menores

Influencia

Cada facción menor tiene sus valores de influencia independientes en cada uno de los sistemas en los que se encuentra presente. Este indicador puede ser empleado para disparar estados como guerra [War], elecciones [Elections] o expansión [Expansion]. Cuanta más influencia tenga una facción en un sistema más misiones ofrecerá en el Boletín de la estación. En la versión 1.4 es más fácil afectar a la influencia de los sistemas con poblaciones bajas y viceversa. Los valores de influencia no decaen con el tiempo y sólo varían por la acción de los jugadores. Los PNJ no pueden mover los indicadores de influencia por si mismos y solamente pueden colaborar en ello siendo el objetivo de alguna misión en la que un jugador tenga que derribarlos. Las actualizaciones de influencia se efectúan una vez al día, durante el “server tick”. El momento del tick varía de un día para otro.

Reputación

La reputación es un valor de la facción menor con cada jugador individual y representa cuánto confía la facción en tí como piloto. A mayor reputación más misionies te ofrecerán en el boletín. Mantenerse como aliado y con valores altos de influencia incrementará significativamente tu capacidad de afectar al sistema.

Estados

Estados actuales, estados pendientes y recuperando estados se comparten a través de todos los sistemas que poseídos por la facción menor. Cada facción puede tener sólo un estado actual y éste se aplica a todos los sistemas en los que esté presente. Esto comienza a causar problemas en cuantos más sistemas esté presente la facción. Por ejemmplo, si una facción está presente en cien sistemas y un grupo derriba suficientes autoridades del sistema en uno de ellos, los cien pasarán a estado de bloqueo [Lockdown], impidiendo que los demás pasen a estado de expansión [Expansion]. Los estados pueden durar varias semanas y tienen un tiempo mínimo en que no pueden aplicarse de nuevo.

Cuenta atrásDuración mínimaDuración máximaTiempo espera
Expansión5352
Guerra33280
Guerra civil 33280
Elecciones 3352
Auge 23283
Quiebra 23283
Disturbios civiles 1373
Hambre 33 2825
Epidemia 43287
Bloqueo 13141

Valores ocultos

Estos valores incluyen cosas como “seguridad” o “riqueza”. Cuando estos valores alcanzan un determinado umbral dispara un estado, siempre y cuando no haya otro que lo bloquee. Un alto nivel de riqueza disparará un estado de auge [Boom] mientras que uno bajo disparará una quiebra [Bust]. Igualmente, un bajo nivel de seguridad iniciará un bloqueo [Lockdown]. El sistema también muestra un valor de seguridad y afecta al tiempo de respuesta de las autoridades.

Estados

Expansión

El estado de expansión es el mecanismo que permite a tu facción entrar en otros sistemas. Actualmente sospechamos que el alcance máximo de la expansión son 30al ya que hemos detectado un caso de expansión a 27al de distancia. Al menos siete facciones [^] pueden coincidir en un mismo sistema, aunque realmente parece que, apesar de la imagen, el límite son seis facciones ya que cuando una facción nueva se expande a un sistema que ya da cabida a seis facciones, una de ellas se intercambia con la nueva. La razón detrás del sistema con siete facciones, a pesar del límite de seis, es que quizá el sistema ya haya comenzado con ese número desde el principio.

El tiempo de espera entre expansiones era alrededor de dos meses en la 1.3/PowerPlay pero supuestamente se ha acortado en la 1.4/CQC. En la 1.5/Ships nos hemos percatado de que los estados salen del estado pendiente mucho antes. De acuerdo a la tabla divulgada por Michael Brooks el tiempo de espera es de dos días. Actualmente estamos probando esto ya que parece un período de tiempo muy corto. Todas las actividades en un sistema afectan de un modo u otro a la expansión. La proximidad y el número de facciones que ya estén establecidas en el sistema afectan a la prioridad a la hora de que se establezca un sistema objetivo de expansión. Cuanto más cerca y menos facciones haya en el sistema mejor candidato lo convierte.

La expansión ocurre cuando una facción menor alcanza suficiente influencia y hay un sistema poblado dentro del alcance de la expansión. El proceso de expansión es muy costoso y tanto la salud como el indice de desarrollo sufren durante el período de expansión.

Auge

Aún no hemos encontrado un uso práctico para el estado de Auge, no obstante, algunos grupos de jguadores sospechan que puede usarse para actualizar el astillero y el equipamiento aunque todavía no tenemos pruebas concluyentes de ello. Aparentemente uno de los efectos es sobre el mercado, aumentando los beneficios cerca del 10%. Como el beneficio se obtiene deste auge, se resta un “Valor de auge” y una vez se acabe el estado de Auge finalizará. De todos modos el auge puede durar hasta cuatro semanas. Mientras dure el efecto las misiones de comercio y acciones contribuyen el doble así como los cambios de influencia en el sistema.

Mientras esté en auge, la salud de un sistema aumenta durante su duración y todas las misiones de comercio tienen el doble de efecto en la influencia. El Auge también puede aumentar positivamente la influencia de una facción menor. El estado puede iniciarse a tras haber obtenido de forma consistente beneficios y completando contratos de comercio. El estado tiende a durar hasta que expira de forma natural u otro estado pase a primer plano, como el hambre.

Quiebra

El estado de quiebra es esencialmente el opuesto al de Auge. La piratería lo aumenta y la exploración lo disminuye. También aparecerán lugares de “Buscando bienes”, entregar mercancia en ellos también ayuda a finalizar el estado.

Bloqueo

El estado de bloqueo está causado por comercio ilegal, asesinatos y ganar multas o recompensas. Aparecerán Puntos de control en el sistema con T9 portando mercancías ilegales que pueden entregarse en el mercado negro. De acuerdo al gráfico provisto por Michael Brookes “las actividades no afectan a la duración del estado”.

Disturbios civiles

De una forma similar al bloqueo, los disturbios civiles son ocasionados por acciones que generan multas y recompensas. Mientras el estado esté activo, cobrar recompensas tienen el doble de efecto.

Hambre

Que este estado suceda provocará que aparezcan lugares en donde se pide comida y la venta de ésta tiene el doble de efecto mientras dure el estado. Este estado era muy sencillo de provocar simplemente abandonando misionesaunque ya ha sido parcheado. Realizar algunas misiones pueden provocar hambre.

Epidemia

Este estado hace que aparezcan sitios en donde se buscan medicinas y éstas tienen el doble de efecto mientras el estado esté activo. Este estado también era fácilmente provocable abandonando misiones y, como el estado de hambre, también ha sido parcheado. Algunas misiones pueden causar epidemia, frecuentemente aquellas que las que hay narcóticos implicados.

Guerra y Guerra civil

Ambos estados tienen el potencial de hacer cambiar de manos una estación o puerto espacial, que pasaría a ser controlada por la facción ganadora. Si la facción perdedora no tiene propiedades la ganadora no obtendrá nada. Otra cosa útil de este estado es que tienen la habilidad de intrrumpir estados económicos.

La Guerra ocurre entre una facción local y otra facción de fuera, mientras que la guerra civil es entre dos facciones nativas del sistema. Solo las misiones y acciones de combate contribuyen a este estado.

Elecciones

Las elecciones son la versión pacífica de la guerra o guerra civil y transferirá el control de una estación o puerto espacial sin combatir. Es más las acciones bélicas -misiones de combate y acciones de combate- no contribuirán en absoluto mientras dure este estado.

Influencia en los estados

Para influir en los diferentes estados pueden llevarse a cabos acciones de diversos tipos:

EstadoNombre originalDescripción
ExpansiónExpansion Todas las actividades contribuyen
GuerraWar Solo misiones y acciones de combate influyen
Guerra civil Civl War Solo misiones y acciones de combate influyen
Elecciones Elections Misiones y acciones de combate no tienen ningún efecto
Auge Boom Comercio influye el doble en este estado
Quiebra Bust Comercio reduce el estado de quiebra pero no tiene efecto en la influencia.
Disturbios civiles Civil unrest Cobrar recompensas tiene el doble de efecto.
Hambre Famine Misiones y acciones de combate no tienen efecto, pero la venta de comida tiene el doble de efecto
BroteOutbreak Misiones y acciones de combate no tienen efecto, pero la venta de medicinas tiene el doble de efecto
Bloqueo Lockdown Ninguna actividad tiene efecto sobre este estado

Propiedad de la estación y otras estructuras

Estaciones y puertos espaciales

Las facciones pueden capturar estaciones y puertos en un sistema. Esto se hace a través de guerras civiles [Civil war], guerras [War] o elecciones [Elections] que se inician manteniendo la influencia de tu facción por encima del 70% o igualando los valores con los de tu facción objetivo. El vencedor reclamará la mayor estructura (estación o puerto espacial) de que disponga el perdedor.

Sistema

El sistema estará controlado por la facción que posea el “Puerto o estación controladora” [Controlling station/controlling outpost]. Normalmente es la estación con mayor población. Es dificil de determinar, no obstante, hay algunos casos bastante obvios que lo demuestran fueron las estaciones que orbitan planetas de tipo Tierra. Casi con total seguridad se tratará de la estación controladora.

PNJ

Simplemente por el hecho de tener presencia en un sistema verás PNJ de esa facción. Cuanta más influencia tenga, más verás aparecer. Si controlas el sistema, la autoridad del sistema será también tuya. Recuerda, como dijimos antes, los PNJ no te ayudarán a modificar los valores de influencia.

Estilos de juego con el simulador de fondo

Hay múltiples maneras de apoyar a la facción de tu elección. Las más populares son las siguientes:

Misiones

Dependiendo de lo que se ofrezca, las misiones pueden ser una forma sencilla de modificar la influencia. Siendo aliado, teniendo un estatus elevado en la federación de pilotos y manteniendo la influencia de tu facción con valores altos aumentará la velocidad a la que puedes acceder a misiones en el boletín de la estación. Hay un rumor bastante extendido de que las misiones de caridad son malas para tu facción. Nunca hemos sido capaces de demostrarlo.

Cazarrecompensas

Cobrando recompensas en una estación poseida por tu facción harás que aumente su influencia y “seguridad”. Técnicamente, tu puedes cobrar tus recomensas en cualquier estación o puerto que tenga inflencia, pero es recomendable hacerlo en estaciones o puertos poseidos por la facción que estás intentando apoyar. Antiguamente, en la 1.2 demostramos que cobrar tus recompensas en una estación poseida por una facción diferente ayudó a la facción dueña de la estación más que a la facción que te estaba pagando en la pestaña de contactos. Esto puede haber cambiado desde la 1.2 pero mejor prevenir que lamentar.

Comercio

Durante algunas CG de comercio en la 1.3 nos percatamos de que el propietario de la estación que hospeda la CG pierde influencia a medida que los bienes eran comprados de forma masiva por la estación. Más tarde fuimos capaces de demostrar que los bienes comprados de una estación aumenta la influencia del dueño (aunque levemente) y venderlos daña a la facción propietaria de la estación (aunque también levemente).

Hemos visto que se podía usar para bajar la influencia en una guerra donde una estación solo ofrecía misiones de exploración de rango élite (fuere del alcance de la mayoría). Esto parece que ya no sucede, de hecho hemos obtenido muchos resultados distintos en diferentes expermientos de varios grupos de jugadores. Esto puede ser debido a que los expermientos se realizaron con diferentes versiones del juego con diferentes mecánicas. Tampoco está en nuestra lista de prioridades, sinceramente, pero informes recientes parecen indicar que el beneficio impulsa la influencia mientras que las pérdidas la disminuye.

Exploración

Puedes cobrar tus datos de exploración en la estación poseída por la facción que tu quieres impulsar. Se usaba a modo “bomba” sobre la facción, pero se ha sido limitado su efecto últimamente. No es raro ver que un viaje de un mes resulta en 100 millones y un aumento de influencia del 5%. Apenas tiene efecto en el tiempo, pero puede darte un pequeño empujón a medida que tus exploradores retornan.

También puedes entregar un par de millones en varios sistemas en los que quieres influir pero eso hace que sea poco práctico y poco rentable por el tiempo invertido.

Matar autoridades del sistema

Derribar naves de la autoridad del sistema reduce la influencia de la facción controladora y reduce la seguridad causando un bloqueo [Lockdown].

Asaltos

Matar civiles en el sistema reduce la influencia de la facción a la que pertenecen y causa disturbios civiles [Civil unrest]

Contrabando

En la versión 1.3, vender mercancía ilegal en los mercados negros reducía la seguridad y la influencia del dueño de la estación. Por consiguiente, no es beneficioso tener un mercado negro en tu estación, de todos mdoos puede beneficiar a factiones anárquicas o libertarias [NdT: unfettered]

AugeQuiebraDisturbiosHambreEpidemiaBloqueoInfluencia
Comercio - - - comida:-2 medicinas:-2 - 1
Comercio ilegal- - - - - 1 1
Asesinatos - - 1 - - 1 -5
Cobrar recompensas- - -2 - - -1 2
Vender datos exploración1 -1 - -1 -1 - 2
Ganar recompensas/multas- - 2 - - 1 -2
Piratería -1 1 - - - - -3

ESTRATEGIAS AVANZADAS

Dirigiendo la expansión

La expansión no es completamente aleatoria. Depende de la variedad y número de faciones en los sistemas vecinos. Facciones cercanas y sistemas con pocas facciones serán tomados como objetivos prioritarios en la expansión. Esto es como hemos conseguido nuestras cuatro facciones adoptadas y ninguna otra en Mikuun.

Digamos que tienes una facción en siete sistemas diferentes. Si tu hace un seguimiento de los sistemas locales lograrás una idea bastante buena sobre cual se expandirá en siguiente lugar. Manteniendo la influencia abajo en todos los sistemas excepto en aquel en el que te quieres expandir te permite elegir sobre múltiples sistemas objetivo. Tras tomar el control sobre la estación controladora, los mercenarios mantendrá nuestra infuenca baja en todos los sistemas excepto en aquel en el que queremos expandir.

Estados económicos inútiles

Un beneficio adicional para mantener tu influencia baja es que fácilmente puedes iniciar una guerra “inútil”. Previamente hemos tenido grupos de jugadores acosándonos mediante bloqueos [Lockdown] o disturbios civiles [Civil unrest]. En la 1.4 hemos conseguido satisfactoriamente cerrar esos estados interrumpiéndolos con una guerra. Incluso estados como “auge” [boom] no sirven para nada excepto frenar la expansión. Provoca la guerra rápidamente y finalizala. Los estados de auge [boom] y bloqueo [lockdown] pueden durar semanas. El punto es, no siempre conviene mantener la influencia alta, puedes usar niveles bajos en tu beneficio.

Captura de estaciones o plataformas secundarias

Si capturas la estación controladora y te estableces en un alto nivel de influencia nunca capturarás otras estaciones o puertos del sistema. Para ello debes reducir la influencia de tu facción e igualar los valores con tu objetivo lo que desatará un conflicto. Ganar la guerra te otorgará el control de la estructura secundaria.

Powerplay

Si una potencia está explotando tus sistemas no te excluye para convertirte en potencia. Si te conviertes en potencia, todo parece indicar que podrías consumir los sistemas actuales de las potencias en tu propio beneficio. Asumo que esto incluye algún tipo de línea argumental del tipo guerra civil o similar. Nuestra creencia es que el número de sistemas en los que una facción se encuentra presente es el factor primario para que una facción se convierta en potencia. Dado que es Frontier quién decide cómo se realiza esta ascensión a potencia, este punto permanecerá sin contestar.

Bugs conocidos o sospechados (Actualizado a 19/10/2015)

Barras de estado de facciones (Panel derecho).

Frecuentemente incorrectos. No confies en las flechas que indican la tendencia de la influencia, ya que no siempre son correctas. Los estados Pendientes, recuperados y actuales son correctos. De hecho alguna vez se ha visto que todas las facciones aumentan, cosa que es imposible ya que hablamos de repartirse un porcentaje.

Galaxy Map Info.

La información mostrada al seleccionar una estrella en el mapa de galaxya es frecuentemente incorrecta y los colores que indican la facción mayor (Imperio, Federeación) también suele ser incorrecto. Por ejemplo, los sistemas que han dejado de pertenecer al Imperio o la Federación tienden a aparecer todavía como Federales o Imperiales en la vista de galaxia. También, por ejemplo, el gobierno de Sefrys figura como “Democracia” y no hay ninguna facción democrática en el sistema. Todos estos errores son muy conocidos. Accede a la vista del sistema para tener información más fiable.

Referencias

simulacion_de_fondo.txt · Última modificación: 2017/01/17 22:40 (editor externo)