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CQC (Close Quarter Combat)

El Close Quarter Combat Championship, también conocido como CQC o Campeonato CQC, y otras veces simplemente como “Arena”, es un modo de combate cuerpo a cuerpo de Elite:Dangerous que tiene lugar en unos mapas predefinidos, y al que puede accederse desde el menú de inicio principal del juego (Inicio → Arena), estando disponible para todo aquel que haya adquirido el juego base. Durante un cierto tiempo se vendió como un juego separado, pero desde el 10 de febrero de 2017 ya no es posible adquirirlo sino como parte del juego principal.

CQC está diseñado para ser un juego de acción instantánea, relativamente fácil de manejar y sin la dura curva de aprendizaje que tiene Elite:Dangerous, de forma que se asemeja mucho más a un arcade típico que a un sandbox, aunque se mantienen las características de mecánicas de vuelo del juego principal que le sitúan un escalón por encima de los juegos de apunta y dispara clásicos.

CQC se encuentra casi completamente separado del universo de Elite:Dangerous, de forma que éste solo se verá afectado por el resultado de los combates en Arena en escasos factores, tales como el dinero extra e identificadores externos para la nave del rango específico CQC que se obtiene por participar en los combates.

El jugador, cuando se une por primera vez a una partida CQC (independientemente de la modalidad elegida), tiene posibilidad de elegir un único tipo de nave (F63 Cóndor), con un equipamiento básico que puede ser mejorado posteriormente, según se vaya desbloqueando sistemas y armas adicionales al ir subiendo de rango, lo cual también trae aparejada la posibilidad de poder elegir otro tipo de naves diferentes, con sus propias características.

Modos de juego

CQC tiene 3 modos de juego:

  • Combate a muerte por equipos, una lucha de dos equipos, con cuatro miembros cada uno de ellos, ganando el equipo que alcance antes los 25 derribos, o que obtenga mayor número de puntos cuando el tiempo de partida termine.
  • Combate a muerte, similar al anterior, con ocho jugadores luchando simultáneamente pero de forma individual, ganando el que antes logre llegar a 750 puntos, o el que tenga mayor número de puntos cuando el tiempo acabe.
  • Captura la bandera, partida entre dos equipos de cuatro miembros, con el objetivo de capturar la bandera del rival y llevarla a la base de tu equipo, por lo que defender tu propia bandera es algo clave, ganando el primer equipo que haga tres capturas.

Escenarios

Existen cinco escenarios diferentes en lo que puede transcurrir el combate:

  • Asteria Point: se desarrolla en una estación espacial plagada de túneles que la atraviesan de parte a parte,y que pueden ser utilizados durante el combate bien para esquivar a un enemigo, bien para conseguir ponernos en su cola.
  • Elevate: el campo de batalla se extiende alrededor de un ascensor orbital que conecta el mismo con la superficie del planeta cercano.
  • Cluster Compound: la acción tiene lugar entre los asteroides que rodean una base espacial dedicada a la minería, haciendo que el combate sea muy peligroso.
  • Ice Field: la batalla transcurre en medio de un gran campo de asterioides congelados, entre los que hay una estación espacial.
  • Orbital Juction: fue el primer mapa de CQC, en el que se puede encontrar un ascensor orbital y algunos asteroides, todo ello envuelto en un tono rojizo infernal. Se trata de un tipo de estación espacial que no existe en el juego principal, sino que es exclusivo de CQC.

Rangos

La participación y/o victoria en combates de cualquier modalidad, reportan puntos de experiencia que son utilizados para incrementar el rango. Hay que destacar el hecho de que, como se obtienen puntos simplemente por participar (no siendo imprescindible vencer), un rango alto no es equivale necesariamente a que dicho piloto posea una elevada pericia de combate, ya que puede ser debido simplemente a que haya jugado mucho.

El juego utiliza un sistema oculto de puntuación que es el que se encarga de medir el verdadero nivel de combate, y es el que utiliza para emparejar a los jugadores en la misma partida con otros similares. Se calcula utilizando un sistema ELO de forma que, cuando un jugador participa por primera vez en CQC siempre parte con el mismo nivel de pericia que luego se va modificando según va jugando, pero que es diferente del rango CQC (el nivel no puede verse, mientras que el rango sí), siendo por ello que aunque un jugador de rango bajo se vea emparejado con uno de rango mucho más alto, no va a haber una gran desigualdad, ya que dicho emparejamiento se ha hecho en base al nivel de pericia que, aunque invisible, es el que se usa para ello.

Hay un total de 50 rangos, requiriendo cada uno de ellos de un número variable de puntos de experiencia para lograr el ascenso, que oscilan desde los 600 para pasar de rango 1 a 2, hasta los 19.309 para pasar de rango 49 a 50.

Después de alcanzar el rango 50, el jugador puede resetear su rango de nuevo al 1, perdiendo todas las mejoras desbloqueadas, con el objetivo de comenzar a ganar “Prestigio”, hasta un nivel máximo de 8. Este nuevo rango incrementa la cantidad de créditos ganados después de cada combate, recibiendo el jugador un icono identificativo tanto en CQC con en el juego principal. Subir rango de Prestigio le dará como recompensa adicional al jugador el permiso para atracar en la estación Attilius Orbital, en el sistema CD-43 11917.

Independientemente de lo anterior, también se obtiene una variación del rango de la Federación de Pilotos que tiene varios niveles: Indefenso, Casi Indefenso, Amateur, Semi Profesional, Profesional, Campeón, Héroe, Leyenda y Elite. El rango Elite no se consigue automáticamente al llegar al rango 50, sino que es necesario acumular también una ingente cantidad de puntos de experiencia, posiblemente superior a los tres millones y más de 25.000 naves derribadas.

Rangos CQC de la Federación de Pilotos

Durante el juego se pueden elegir y utilizar cuatro tipos de naves distintas: F63 Cóndor, Sidewinder, Eagle y Caza Imperial. No todas ellas están disponibles desde el principio, sino que se van pudiendo utilizar según se incrementa el rango, lo cual determina también el equipamiento que pueden portar.

F63 Cóndor

Sidewinder

Eagle

Caza Imperial

Hay una gran variedad de módulos, los cuales tienen sus pros y contras ya que, si bien en algunos casos van a mejorar determinadas características de la nave, al mismo tiempo pueden penalizar otras, de forma que es necesario estudiar cuidadosamente su utilización, y adaptarlo tanto a nuestra forma de combate, como a los enemigos y al campo de batalla en el que vaya a tener lugar el enfrentamiento.

Mejoras F63 Cóndor

Mejoras Sidewinder

Mejoras Eagle

Mejoras Caza Imperial

Mecánica de juego

Mejoras temporales: En los escenarios de combate hay cuatro anillos que dotan a la nave de una mejora temporal, si bien no necesariamente se pueden encontrar los cuatro de forma simultánea en el mismo escenario. En el escáner de proximidad aparecen como un icono de color gris, diferenciándose los unos de los otros por su color, su icono de holograma y su denominación cuando se les selecciona.

Para obtener la mejora temporal, la nave debe pasar a través de la parte central del anillo, preferiblemente si chocarse contra sus paredes internas. Las mejoras no son definitivas, sino que su duración está limitada a un periodo de tiempo que aparece en pantalla.

Los anillos y las mejoras que aportan son:

  • Anillo Rojo: mejora el daño de las armas de la nave
  • Anillo Azul: aporta un modo silencioso, de forma que la nave es más difícil de fijar como objetivo por los rivales, siendo similar al “Silent Running” del juego principal, pero sin pérdida de escudos ni incremento del calor interno de la nave.
  • Anillo Amarillo: recarga de forma inmediata los escudos de la nave, al tiempo que los sobrecarga en un 30%.
  • Anillo Verde: incrementa la velocidad máxima de la nave

Fijación del objetivo: al contrario que en los otros modos de juego, es necesario tener una línea visual con la nave enemiga para poder fijarla como blanco o, en su defecto, poder verla en el escáner. Si el objetivo está oculto por algún objeto (asteroides, una estación espacial) los sensores dejarán de tenerlo fijado como objetivo, apareciendo el mensaje “blanco perdido” en la pantalla. Sin embargo, si se vuelve a restaurar la linea de visión con el enemigo, automáticamente se recuperará su fijación como objetivo, apareciendo en pantalla el mensaje “blanco fijado”, no siendo imprescindible estar de cara al blanco para ello.

Tiempo límite: cada combate tiene una duración máxima de 15 minutos para lograr el objetivo y ganar la partida. Cuando queden 10, 5 y 1 minutos, aparecerá en pantalla un mensaje indicativo del tiempo restante, así como una locución al respecto.

Area de combate: cada escenario tiene un área que no debe traspasarse. En caso de salir de los límites del escenario, se activará una cuenta atrás de 20 segundos para que la nave vuelva a su interior el final de la cual, si no se ha regresado, provoca la auto destrucción de la nave.

Recarga de escudos: cuando los escudos hayan agotado su energía, comenzarán de forma automática la fase de recarga, obteniendo su energía del distribuidor de la nave. Al contrario que el juego principal, una vez que la recarga llega a un punto mínimo y se reactivan los escudos, estos lo hacen al 90% de su potencia máxima (en vez de al 50% como en E:D)

Estructuras destruibles: dentro de ciertos túneles, hay pilares que los obstruyen pero que pueden ser destruidos si se dispara sobre ellos, permitiendo el paso a través.

cqc.txt · Última modificación: 2017/04/16 01:04 por philwu