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hiperespacio

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hiperespacio [2016/01/05 11:29]
zaroca
hiperespacio [2017/01/17 22:40]
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-====== Hiperespacio ====== 
  
-El [[Hiperespacio]] es una región con más dimensiones que el espacio normal en donde es posible viajar a velocidades superlumínicas con un coste mucho menor en energía. Para acceder a esta región es necesario que la nave lleve equipado un motor de distorsión capaz de iniciar el salto al [[hiperespacio]]. 
- 
-Los saltos al [[hiperespacio]] están basados en las propiedades de la mecánica cuántica. Antes de que pueda realizarse un salto debe fijarse el destino y emplear cierta cantidad de energía. La cantidad de energía dependerá de la masa de la nave que se dispone a saltar, la distancia destino y las especificaciones del [[motor de distorsión]] de la nave. 
- 
-**Atención**:​ Los datos a continuación han sido tomados directamente del foro de decisiones de diseño y no ha podido comprobarse en muchos casos de su estado en el juego actual: ​ 
- 
-  * Antes de iniciar el salto, el jugador debe fijar el destino del viaje. 
-     * El jugador selecciona un destino usando el mapa de galaxia o el panel de la izquierda 
-     * El salto está limitado por muchos factores: 
-        * La cantidad de combustible determina si el salto es posible 
-        * El salto básico del motor de distorsión determina la distancia de cada "​paso"​ del viaje 
-           * Diferentes motores tendrán diferentes capacidades 
-              * Rango del salto 
-              * Eficiencia en consumo de combustible 
-              * Tiempo de carga 
-              * Masa 
-           * Los [[motor de distorsión|motores de distorsión]] pueden reemplazarse por otros modelos para mejorar sus capacidades 
-        * Los destinos de salto disponibles en su mapa estelar determinarán la ruta del viaje. 
-        * La masa total afecta el rango de salto, este puede verse afectado por: 
-           * Masa de los módulos 
-           * Cargamento 
-           * Combustible 
-     * El jugador puede acceder a información adicional que permitan mejorar la toma de decisiones: 
-           * Mapas de comercio, piratería, conflictos, etc... 
-           * Dispositivos de seguimiento/​predicción para monitorizar la actividad de naves local 
-     * Un viaje por hiperespacio puede estar formado por varios saltos dependiendo de la distancia viajada. 
-     * Cambiando entre rutas económicas y rutas rápidas afectará a la planificación de la ruta. 
-     * Una vez se haya introducido un destino válido el motor puede activarse. 
- 
-  * Al activar el motor de distorsión este comienza a obtener energía del [[núcleo de energía]] de la nave hasta estar completamente cargado 
-     * El motor no puede iniciarse si sus necesidades energéticas superan el máximo que puede obtenerse del [[núcleo de nergía]]. 
-        * El jugador puede apagar otros subsistemas para liberar capacidad para el [[motor de distorsión]]. 
-     * El salto no puede iniciarse si la nave está demasiado cerca de un cuerpo celeste o una estructura ​ 
-     ​* ​ 
-        The hyperdrive cannot be initiated when the ship is too close to a celestial body or large man-made structure; the ship must use in-system travel to reach a minimum jump distance (as implemented ship must not be mass locked) 
-        To create a safe transit the hyperdrive must perform real-time changes based on ship’s power draw; changes to the ship’s total power draw (up or down) slow the charge rate by a percentage value for a duration 
-            The percentage value and duration is based on the quality of the hyperdrive ​ 
-        The hyperdrive is sensitive to interference caused by incoming attacks; when an attack impacts on the hull or shields, the hyperdrive’s charge rate is slowed by a percentage value for a duration 
-            This effect cannot stack with itself 
-            The percentage value and duration is based on the quality of the hyperdrive ​ 
-        A hyperdrive module that has suffered damage may suffer a malfunction when initiated 
-            The charge rate may be impaired 
-                The percentage value and duration is based on the severity of the malfunction ​ 
-            The hyperdrive may misfire, becoming inoperable for a short duration whilst it runs diagnostics,​ after which it can be initiated again 
-            The charging process may generate extra heat  
-        Whilst charging the hyperdrive generates heat  
-    Once the hyperdrive is fully charged it activates: 
-        The appropriate amount of fuel is removed 
-        The drive discharges all power 
-        The ship enters hyperspace 
-        Time-based effects (charging shields etc.) continue as normal during a hyperspace transition 
-        A residual opening is left, which dissipates over a duration (up to minutes) ​ 
-    After a delay (a few seconds) the ship exits hyperspace at the destination area 
-        The player has to engage the hyperdrive again to continue the journey ​ 
- 
-There are actions that players can take which directly interact with hyperspace jumps: 
- 
-    Players that have become Allies (an explicit in game selection of a "​friends"​ flag) can slave their ships together and jump as a single entity 
-        All ships involved must fully charge their hyperdrive before the jump is initiated 
-        If any of the ships suffers a misjump, all ships misjump together 
-        Each slave jumping ship must remain within a set range to at least one other slave ship 
-            If this distance link is broken, the jump is aborted for all slaved ships  
-        For each additional slaved ship the chance of a malfunction causing a misjump is lowered 
-        Ally groups enable the strongest match-making rules, prioritizing the integrity of the group over match ups with other players if it would result in splitting the allies group  
-    Using a Frame Shift Wake Scanner a residual opening can be analyzed to determine the exit point of the hyperspace jump 
-        This analysis takes an amount of time 
-        It takes at least as long as the time window for tailgating (so you can’t do both) 
-        It must fully complete before the residual opening dissipates to give a result ​ 
-    Ships can target a residual opening and attempt to “tailgate” after the ship that jumped 
-        The tailgater must be in close proximity to the residual opening and activate the hyperdrive 
-            The time window for tailgating is a fraction of residual opening’s total existence time 
-            There is a significant reduction in charge time for tailgating 
-            Fuel is expended for the jump as normal 
-            The tailgater suffers an amount of hull/module damage during the jump based on how close the residual opening is to dissipating 
-            If successful, the tailgater appears very close to arrival point of the tailgated vessel ​ 
-    Special ship modules exist that when active can give brief forewarning of ships about to arrive nearby at a location (not implemented) ​ 
hiperespacio.txt · Última modificación: 2017/01/17 22:40 (editor externo)