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armamento

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====== Armamento ====== Todas las naves pueden equipar armas de los diferentes tipos disponibles: energéticas, basadas en proyectiles (llamadas cinéticas) y basadas en tecnología de misiles (llamadas explosivas). La mayoría de las armas estan disponibles en monturas fijas, asistidas/guiadas o en modo torreta. Al igual que los módulos internos se organizan en clases indicando su tamaño relativo (de 1 a 4, siendo este último el mayor tamaño). Hasta la fecha solamente los [[Acelerador de plasma|aceleradores de plasma]] y el [[cañón|cañones]] están disponibles en tamaño 4 y el resto tienen su tamaño máximo limitado al 3. La mayoría de armas no pueden dispararse si no hay un mínimo de energía en el capacitador de armas. Aumentando el número de //[[pips]]// a subsistema de armas aumentará el ritmo de recarga del capacitador permitiendo que las armas sean disparadas con mayor frecuencia. Cuando el capacitador se vacíe se mostrará un mensaje indicando "Sobrecarga térmica" junto al indicador del arma en la interfaz. ====== Armas según tipos de montura ====== Las armas están emplazadas sobre monturas en los [[anclajes|anclajes]]. Estas monturas pueden ser fijas, asistidas o torretas y cada una tiene sus características propias: ^Tipo^Icono^Descripción^ |Fija|{{:fixed.png|}} |Los anclajes fijos disparan siempre en la dirección en la que esté orientada el arma sin ofrecer ninguna corrección ni asistencia al disparo, a cambio ofrecen mayor daño por impacto.| |Guiada|{{:gimballed.png|}}|Las monturas guiadas están sobre un sistema articulado que permite un apuntado asistido haciendo mucho más fácil apuntar y disparar contra objetivos móviles. Hacen menos daño que las armas sobre monturas fijas y la guía asistida puede ser inutilizada temporalmente si la nave objetivo activa el uso de un [[lanzador de señuelos|lanzador de señuelos]].| |Torreta|{{:turreted.png|}}|Las monturas en torreta también son un sistema articulado pero a diferencia del anterior éstas tienen un arco de actuación muchísimo más amplio (llegando casi a cubrir el rango esférico de la nave en función de la ubicación del anclaje) y también disparan automáticamente si están en rango del arma y tienen linea de impacto, si se les ha dado la orden de atacar al objetivo. Como contrapartida hacen menos daño que las guiadas y también pueden inutilizarse por el uso de [[lanzador de señuelos|señuelos]].| |Multitripulación||Son aquellos tipos de armas que son compatibles con multitripulación, de forma que permiten su manejo por un jugador distinto de los que se dedican a otros puestos de la nave, como el piloto| ====== Armas según el tipo de daño ====== El daño de arma está divido en varias categorías: *[[Daño térmico]] *[[Daño cinético]] *[[Daño explosivo]] *Daño cinético + térmico *Daño explosivo + cinético *Daño explosivo + térmico. Estos son los tipos básicos de daño que pueden causar los diversos modelos estandar de armas. Posteriormente, mediante mejoras de Ingenieros, se pueden añadir daños y efectos adicionales. ===== Armas térmicas ===== Las armas térmicas (láseres) tienen el beneficio de tener munición ilimitada aunque tiendan a sobrecalentar los sistemas de armas más rápidamente que las armas cinéticas. También hacen más daño a escudos que contra el casco de la nave. * [[Láser de minería]] * [[Láser de pulso]] * [[Láser de ráfaga]] * [[Láser de rayo]] * [[Cytoscrambler]] (Arma de facción de Archon Delaine [[Powerplay]]) * [[Disruptor de pulso]] (Arma de facción de Felicia Winters [[Powerplay]]) * [[Retributor]] (Arma de facción de Edmund Mahon [[Powerplay]]) ===== Armas cinéticas ===== Las armas cinéticas necesitan munición para disparar y, así mismo necesitan cambiar el cargador cuando éste se vacía. Por otro, se calientan menos que las térmicas. También hacen más daño al casco que a los escudos. * [[Multicañón]] * [[Cañón]] * [[Cañón de fragmentación]] * [[Cañón ejecutor]] (Arma de facción de Pranav Antal [[Powerplay]]) * [[Cañón de fragmentación Pacificador]] (Arma de facción de Zachary hudson [[Powerplay]]) ===== Armas explosivas ===== A este tipo pertenecen los [[misiles]], [[torpedos]]y [[minas]] y son extremadamente ineficaces contra escudo, pero causan gran cantidad de daño contra el casco de las naves. Tienen poca munición y pueden ser derribados por las [[defensas de punto]]. Pueden ser disparado sin energía pero al coste de una gran cantidad de calor, con lo que fácilmente puede llevar a la nave a sufrir sobrecalentamiento. La explosión puede dañar varias naves si éstas se encuentran cercanas al punto de detonación. Esto tanto puede ser ventajoso como un problema, ya que puede causar problemas de fuego amigo si no se tiene cuidado. * [[Lanzamisiles guiados y no guiados]] * [[Lanzatorpedos]] * [[Lanzamisiles jauría de sabuesos]] (Arma de facción de Li Yong-Rui [[Powerplay]]) ===== Armas de daño combinado (cinético + térmico) ===== Las armas de daño combinado necesitan munición, producen gran cantidad de calor y necesitan grandes cantidades de energía para disparar. Aunque, son igualmente efectivas contra escudo como contra casco tienden a tener mayor penetración. * [[Cañón de raíl]] * [[Acelerador de plasma]] * [[Martillo imperial]] (Arma de facción de Arissa Lavigny Duval [[Powerplay]]) * [[Acelerador de plasma avanzado]] (Arma de facción de Denton Patreus [[Powerplay]]) ===== Armas de daño combinado (explosivo + cinético) ===== Se trata de armas experimentales, desarrolladas para luchar contra las naves Thargoides. * [[Lanzamisiles AX]] * [[Lanzamisiles antiaéreo remoto]] * [[Multicañón AX]] ===== Armas de daño combinado (explosivo + térmico) ===== Son armas que combinan un daño da naturaleza explosiva, con otro adicional y simultáneo de carácter térmico. * [[Lanzaminas]] * [[Lanzaminas de impacto]] ====== Armas defensivas ====== Las armas defensivas no atacan a ninguna otra nave. Abren fuego únicamente contra armas explosivas como minas o misiles. * [[Defensa de punto cinética]]

armamento.1510175827.txt.gz · Última modificación: 2017/11/08 22:17 por philwu