====== Hiperespacio ====== El [[Hiperespacio]] es una región con más dimensiones que el espacio normal en donde es posible viajar a velocidades superlumínicas con un coste mucho menor en energía. Para acceder a esta región es necesario que la nave lleve equipado un motor de distorsión capaz de iniciar el salto al [[hiperespacio]]. Los saltos al [[hiperespacio]] están basados en las propiedades de la mecánica cuántica. Antes de que pueda realizarse un salto debe fijarse el destino y emplear cierta cantidad de energía. La cantidad de energía dependerá de la masa de la nave que se dispone a saltar, la distancia destino y las especificaciones del [[motor de distorsión]] de la nave. **Atención**: Los datos a continuación han sido tomados directamente del foro de decisiones de diseño y no ha podido comprobarse en muchos casos de su estado en el juego actual: * Antes de iniciar el salto, el jugador debe fijar el destino del viaje. * El jugador selecciona un destino usando el mapa de galaxia o el panel de la izquierda * El salto está limitado por muchos factores: * La cantidad de combustible determina si el salto es posible * El salto básico del motor de distorsión determina la distancia de cada "paso" del viaje * Diferentes motores tendrán diferentes capacidades * Rango del salto * Eficiencia en consumo de combustible * Tiempo de carga * Masa * Los [[motor de distorsión|motores de distorsión]] pueden reemplazarse por otros modelos para mejorar sus capacidades * Los destinos de salto disponibles en su mapa estelar determinarán la ruta del viaje. * La masa total afecta el rango de salto, este puede verse afectado por: * Masa de los módulos * Cargamento * Combustible * El jugador puede acceder a información adicional que permitan mejorar la toma de decisiones: * Mapas de comercio, piratería, conflictos, etc... * Dispositivos de seguimiento/predicción para monitorizar la actividad de naves local * Un viaje por hiperespacio puede estar formado por varios saltos dependiendo de la distancia viajada. * Cambiando entre rutas económicas y rutas rápidas afectará a la planificación de la ruta. * Una vez se haya introducido un destino válido el motor puede activarse. * Al activar el motor de distorsión este comienza a obtener energía del [[núcleo de energía]] de la nave hasta estar completamente cargado * El motor no puede iniciarse si sus necesidades energéticas superan el máximo que puede obtenerse del [[núcleo de nergía]]. * El jugador puede apagar otros subsistemas para liberar capacidad para el [[motor de distorsión]]. * El salto no puede iniciarse si la nave está demasiado cerca de un cuerpo celeste o una estructura * The hyperdrive cannot be initiated when the ship is too close to a celestial body or large man-made structure; the ship must use in-system travel to reach a minimum jump distance (as implemented ship must not be mass locked) To create a safe transit the hyperdrive must perform real-time changes based on ship’s power draw; changes to the ship’s total power draw (up or down) slow the charge rate by a percentage value for a duration The percentage value and duration is based on the quality of the hyperdrive The hyperdrive is sensitive to interference caused by incoming attacks; when an attack impacts on the hull or shields, the hyperdrive’s charge rate is slowed by a percentage value for a duration This effect cannot stack with itself The percentage value and duration is based on the quality of the hyperdrive A hyperdrive module that has suffered damage may suffer a malfunction when initiated The charge rate may be impaired The percentage value and duration is based on the severity of the malfunction The hyperdrive may misfire, becoming inoperable for a short duration whilst it runs diagnostics, after which it can be initiated again The charging process may generate extra heat Whilst charging the hyperdrive generates heat Once the hyperdrive is fully charged it activates: The appropriate amount of fuel is removed The drive discharges all power The ship enters hyperspace Time-based effects (charging shields etc.) continue as normal during a hyperspace transition A residual opening is left, which dissipates over a duration (up to minutes) After a delay (a few seconds) the ship exits hyperspace at the destination area The player has to engage the hyperdrive again to continue the journey There are actions that players can take which directly interact with hyperspace jumps: Players that have become Allies (an explicit in game selection of a "friends" flag) can slave their ships together and jump as a single entity All ships involved must fully charge their hyperdrive before the jump is initiated If any of the ships suffers a misjump, all ships misjump together Each slave jumping ship must remain within a set range to at least one other slave ship If this distance link is broken, the jump is aborted for all slaved ships For each additional slaved ship the chance of a malfunction causing a misjump is lowered Ally groups enable the strongest match-making rules, prioritizing the integrity of the group over match ups with other players if it would result in splitting the allies group Using a Frame Shift Wake Scanner a residual opening can be analyzed to determine the exit point of the hyperspace jump This analysis takes an amount of time It takes at least as long as the time window for tailgating (so you can’t do both) It must fully complete before the residual opening dissipates to give a result Ships can target a residual opening and attempt to “tailgate” after the ship that jumped The tailgater must be in close proximity to the residual opening and activate the hyperdrive The time window for tailgating is a fraction of residual opening’s total existence time There is a significant reduction in charge time for tailgating Fuel is expended for the jump as normal The tailgater suffers an amount of hull/module damage during the jump based on how close the residual opening is to dissipating If successful, the tailgater appears very close to arrival point of the tailgated vessel Special ship modules exist that when active can give brief forewarning of ships about to arrive nearby at a location (not implemented)